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Entrevista: Knightmare ~> Ex player e agora Designer da CipSoft (TIBIA)

Alerta: Conteúdo para quem gosta de ler e abrir a mente para idéias novas. Leiam e entendam, o cara é um gênio!


Se você nunca ouviu falar, o cara começou como jogador e hoje é um dos funcionários mais antigos da CipSoft.

Foi GM e é o idealizador de áreas populares como Plains of Havoc, Rookgaard, Kazordoon e Ab'Dendriel, hoje sendo um dos mais importantes membros da equipe de conteúdo da empresa. Joga RPG há 20 anos e durante a entrevista demonstra que conhece mesmo o assunto.

O grande mestre dos roleplayers tibianos revela como concebeu algumas de suas ideias, fala sobre suas influências e também de planos para o futuro. Continue lendo.





TibiaBR - Olá Knightmare! Você é um grande conhecido principalmente dos players mais antigos, mas se importaria de falar um pouco sobre você, para que os jogadores mais novos lhe conheçam melhor?

Knightmare - Eu comecei há muito tempo como um jogador de Tibia. Quando eu comecei a jogar Tibia era muito diferente, e 10 pessoas online ao mesmo tempo era "lotado". Eu era ativo na sociedade que estava crescendo, e com a transição para um Tibia similar ao que vocês conhecem, eu me tornei um dos primeiros gamemasters. Quando a Cip (e não CipSoft, na época) estava procurando ajuda para editar parte de seu mundo, eu me voluntariei. A primeira versão da ferramenta de construção do jogo era incrivelmente rudimentar e complicada. Muitos voluntários desistiram sem ao menos criar algo significante. Eu me acostumei à ferramenta e terminei a primeira versão das Plains of Havoc. Tendo terminado aquilo, eu peguei os projetos abandonados de Ab'Dendriel e Kazordoon. Quando Tibia deixou de ser um projeto estudantil e se tornou algo comercial eu, juntamente a outros, recebi a tarefa de supervisionar os gamemasters. Durante todo aquele tempo e continuei a contribuir para o conteúdo, como em áreas e NPCs. Enquanto o Tibia se tornava cada mais um sucesso, a CipSoft decidiu contratar empregados para algumas tarefas, e eu fui convidado a entrar como o primeiro criador de conteúdo. Eu permaneci na companhia desde então, e desde que a supervisão dos gamemasters foi movida para seu próprio departamento eu passei a me concentrar exclusivamente com o conteúdo.
No meu tempo livre eu leio muitos livros e escrevo um pouco, principalmente do gênero de fantasia. Eu jogo RPGs de papel e caneta há mais de 2 décadas. Eu tenho uma vasta coleção de manuais de RPG livros de informação de diferentes jogos. Eu também jogo vários videogames, principalmente RPGs e jogos de estratégia. Eu sou menos hábil e interessado em jogos de tiro ou jogos de correr e pular.
No meu trabalho para o Tibia eu uso minha experiência para criar histórias secundárias e ideias para enredo.


TibiaBR - Seu trabalho hoje em dia é muito diferente do que exercia há 4 ou 5 anos atrás?

Knightmare - Eu acho que, com o crescimento do Tibia e da CipSoft, é natural que as coisas mudem. Há muito mais coisas para se coordenar e normas que foram estabelecidas para servirem como orientações não existiam anteriormente. Nossas ferramentas melhoraram, assim como o feedback da comunidade.
As ferramentas originais para criação de conteúdo eram precárias e não ajudavam tanto. Já as ferramentas atuais nos possibilitaram um enorme passo à frente e elas só melhoram desde então.
Enquanto no início do Tibia o feedback da comunidade era muito mais direto, com o crescimento do jogo a opinião da maioria dos jogadores ficou mais difícil de seguir e analisar.
A equipe de Community Management serve como um contraponto para esta situação e está nos ajudando muito a obter uma imagem melhor do que os jogadores querem e precisam.
Com o crescimento do Tibia e da empresa, precisamos de maior especialização. Para mim, isso significa concentrar mais no conteúdo do jogo e menos em outras questões como aplicação de regras e problemas de balanceamento. Enquanto o velho Tibia era baseado somente em ideias minhas (não contando a opinião de outros há muito tempo atrás), nós decidimos que uma equipe seria adicionada. Portanto, hoje temos um ótimo leque de ideias e opiniões para recorrer, isto significa uma maior variedade de conteúdo em geral.
As atualizações se tornaram maiores e mais ambiciosas, de modo que não seria possível para apenas uma pessoa lidar com todo o trabalho.


TibiaBR - Você é um dos funcionários mais antigos da CipSoft. Em função disso, como é a convivência com os seus colegas do departamento de conteúdo? Suas idéias têm peso diferente na hora de determinar o rumo de um update?

Knightmare - Nós somos uma equipe e tomamos as decisões como uma equipe. Devido à minha familiaridade com o cenário, eu posso ajudar a integrar as ideias e conceitos no quadro geral, mas isso não faz da minha opinião mais importante. Quando se cria alguma coisa como uma equipe, é importante que todos tenham uma mesma visão sobre o projeto. Se você não tiver essa visão, você não conseguirá comunicar suas ideias aos outros. Nós geralmente conversamos muito sobre os conceitos que estamos planejando usar, e há uma nota que contém todos os aspectos importantes das novas ideias. Esse é o fundamento comum em que nosso trabalho é baseado. Desse ponto nós trabalhos individualmente em nossas partes do projeto, mas é claro que levamos em conta a opinião um do outro.


TibiaBR - Sabemos que você desenvolveu muitas áreas e quests do Tibia, contribuindo muito para o conteúdo. Na sua opinião, qual a sua maior obra-prima implantada no jogo?

Knightmare - Eu geralmente fico bastante animado ao ver como os novos conteúdos são recebidos.
Por muito tempo eu gostei mais de Rookgaard. Eu criei a cidade do zero, isso foi bem desafiador com os recursos limitados, mas até que a cidade ficou bem balanceada. Ela apresentava as primeiras quests rudimentares ao Tibia. Eu gostei da progressão constante por level e equipamentos. Eu também gostei da diversão em grupo que é possível ter, e até mesmo do calmo andamento de todas as coisas, inclusive nos combates. Bom, de um ponto de vista "moderno", eu mudaria várias coisas lá, mas isso ainda é um pouco difícil por causa das restrições impostas no passado.
O que, para mim, é ainda muito importante, é o trabalho em andamento sobre a história do Tibia. Eu acho que, para mim, esse é um dos mais importantes aspectos do meu trabalho. Esse enredo cresce constantemente, o processo nunca se acaba. Tudo começou com o mito da criação e se tornou mais e mais complexo, quase uma coisa com vida própria. Vários aspectos desse enredo estão 'nos bastidores'. É que eles estão mais ou menos escondidos, obscuros. As pessoas tendem a achar que o que elas lêem nos livros de história (da vida real) é a única, verdadeira e definitiva história do mundo. Bom, não é. O que nós lemos nos livros foi relatado pelos historiadores através de vários textos-fonte os quais eles usaram como referência. Esses textos são frequentemente tendeciosos, e algumas vezes forjados, algumas vezes baseados em mal-entendidos ou rumores. Em vez de oferecer uma história definitiva sem dúvidas ou pontos cegos, eu tento dar aos jogadores um material para ser usado como fonte. Na maioria dos casos, eles têm que imaginar por si mesmos o curso dos acontecimentos. É escolha deles sobre em qual texto ou NPC eles acreditam. Cruzar textos de referência ou imaginar se o que realmente aconteceu é com eles. É claro que não é do agrado de todos fazer tais pesquisas ou ler sobre a pesquisa dos outros. Mas o material está lá, e isso está crescendo, e acho que isso fornece um quadro de enredo para suas aventuras, tal que, se o mesmo não existisse, se tornaria tedioso mesmo para aqueles menos interessados nisso. Eu sou um contador de histórias e gosto de narrar histórias, algumas vezes as pessoas gostam de ouvir ;o)



TibiaBR - O trabalho de colocar conteúdo em um game não deixa de ser arte. Todo artista tem seu trabalho inspirado em ídolos. De onde você tira suas influências? Quais filmes, quadrinhos, livros, músicas ou jogos você tira sua inspiração para escrever, criar e desenvolver?

Knightmare - O processo da criação de conteúdo não é exclusivamente baseado na integração de influências. Há uma longa fase de planejamento e uma fase maior ainda de concepção desses planos. Então não sobra muito espaço para influências espontâneas. Quando eu leio alguma coisa em um livro ou tenho alguma inspiração a partir de um filme, prefiro inserir essa ideia em um RPG de papel e caneta com meus amigos a integrar isso ao processo de produção do Tibia.
Outros obstáculos são as restrições técnicas que temos. Quando eu criei as tumbas de Ankrahmun, eu tinha uma cena de Indiana Jones em mente, na qual ele fugia daquela pedra rolando. Eu queria muito inserir algo parecido com aquilo, mas era tecnicamente impossível. No fim das contas, eu acabei tendo que colocar as deathslicers, que era uma coisa bem diferente da pedra rolante. Então, mesmo que haja inspirações, elas são vagas e frequentemente irreconhecíveis.
Já as alusões são uma coisa completamente diferente. Eu simplesmente as adoro. Elas dão um certo um humor e os jogadores geralmente adoram encontrá-las. Entretanto, alusões são mais ou menos independentes. Colocar algo como alusão não quer necessariamente dizer que um de nós é um grande fã daquilo que foi mencionado. Elas servem mais ou menos como um realce cômico e acaba sendo um indício de que o Tibia não se leva exageradamente a sério.
Dito isso, é claro que nós não estamos livres de influências. É claro que quando conversamos sobre certos aspectos nós temos algumas ideias arquetípicas em mente. A nova área Zao tem, claro, uma aparência asiática e, apesar de que no Egito ninguém viveu em pirâmides, elas são logicamente arquétipos para um ambiente desértico.
Outras influências podem ser mais ou menos subconcientes. Pensando na história que criei para os Nightmare Knights e a Brotherhood of Bones, eu meio que percebi similaridades com os Jedi e os Sith. Por outro lado, elementos da história são influenciados pelos Cavaleiros Templários do mundo real. Como você pode ver, frequentemente não é bem claro de onde vêm as inspirações, nem mesmo para o criador, mas eu certamente evito copiar algo fanaticamente 1:1 para o Tibia.



TibiaBR - Essa pergunta deriva da anterior, mas é um pouco mais específica. Em alguns locais do jogo, podemos encontrar muitas referências a outros jogos, livros, filmes, etc, como por exemplo o bilhete escrito Irkm Desmet Daem, encontrado em Rookgaard, referência ao jogo Bard's Tale. Você gosta de colocar tais referências em seu trabalho? Existem referências mais obscuras que ninguém descobriu? Essas referências têm signficado no Tibia?

Knightmare - Como eu disse antes, eu adoro alusões e pequenas dicas para aqueles que estão interessados nelas. Na verdade, eu gosto tanto delas que já nem saberia dizer onde as coloquei e quantas existem. Algumas vezes eu vejo as páginas sobre alusões nos fansites para ver o que foi encontrado pelos jogadores. Algumas vezes os jogadores vêem alusões onde não existe nenhuma intencionalmente. Por outro lado, algumas alusões são mais complicadas e não poderiam ser encontradas sem usar alguma adivinhação. O nome "Kazordoon", por exemplo, foi apenas secundariamente baseado na mina dos anões de Tolkien, enquanto na verdade o nome foi em grande parte baseado em Brigadoon, como um símbolo para uma cidade escondida de uma grande guerra.
Algumas das alusões mais obscuras podem não ter sido descobertas, mas se você, por outro lado, vê que os jogadores encontram alusões onde elas não existem, vai perceber que é um assunto bem complicado.
Não me lembro de nenhuma alusão que seja realmente importante para se entender o significado de qualquer coisa do jogo. Bom, ok. Pensando bem, eu lembro de pelo menos uma, mas ela é mais importante para a história do que relevante para o gameplay. ;o)



TibiaBR - A exemplo do sindarin e outros idiomas de Tolkien, as línguas tibianas - como a Orc Language e a Beholder Language - foram criadas de maneira planejada, com regras gramaticais?

Knightmare - A linguagem orc foi, primeiramente, um artifício para quests. Eu admito que ela é provavelmente muito complicada e vulnerável a spoilers para um ambiente fechado como Rookgaard, mas era muito básica. Até as coisas que os orcs diziam tinham (em parte) algum significado, mas a maior parte disso nunca foi formalmente registrado e isso seria difícil até pra mim para reconstruir.
A linguagem Beholder, entretanto, é uma questão totalmente diferente. Nós contratamos um beholder de verdade para escrever textos para nós. Ele ainda mora no porão da empresa e se recusa a sair de lá. Os gritos dos anões que nós tivemos de usar para alimentá-lo uma vez ao dia nos assombram até em nossos sonhos. E o pior é que nós não temos como saber se o beholder realmente escreveu o que ditamos a ele. Há chances de que seus textos sejam apenas brincadeiras sem graça e poesia ruim de beholder. Ainda assim, ninguém na empresa teve a coragem para contar ao beholder sobre nossas dúvidas. Já ouviu falar do funcionário da CipSoft Hans Christian Strakeldum? Não? Nem nós, depois que ele entrou no porão para pedir ao beholder para parar de assobiar tão alto...



TibiaBR - Alguns livros do jogo possuem autores, como por exemplo Puldrak e Iregarn. Esses nomes são apelidos de pessoas reais na CipSoft?

Knightmare - Não, não são. A maior parte dos livros do jogo foi escrita por mim e os autores imaginários são um elemento da trama para consistência e o já mencionado estudo do material de pesquisa. Eu não me recordo de ter usado referências a funcionários da CipSoft em algum dos livros.


TibiaBR - Em outra entrevista, você revelou que muitas quests não haviam sido descobertas ainda. Depois de tanto tempo passado, é impossível não perguntar: e agora, como está a situação das quests perante os players?

Knightmare - Bom, o problema começa com a definição de 'quests' (na verdade, não lembro se naquela época eu estava me referindo a 'quests' ou sobre 'segredos',). Se você pensar em uma quest como algo que aparece no seu questlog e/ou lhe dá alguma recompensa física (tibiana), então a maior parte das quests já foi bem registrada e explorada. Uma comunidade formada por muitos mundos do jogo explorando e compartilhando conhecimento acaba deixando, a longo prazo, pouco espaço para quests não resolvidas. É discutível sobre quanto esforço é aceitável em prol de conteúdo que ninguém vai ver. Ainda assim, há espaço para um mistério aqui e acolá. Mas se essa quest existe, seria um grande desafio garantir que ela não seja facilmente "spoileada"...


TibiaBR - O que vocês, da CipSoft, sentem em relação a criar um conteúdo maravilhoso que muitas vezes não é nada explorado e aproveitado por uma parcela dos jogadores?

Knightmare - Eu acho que a longo prazo você não pode escapar do conteúdo. ;o) Sério. Mesmo que você não fique verificando cada árvore e flor em suas aventuras, você ainda notaria se elas desaparecessem. Parte do conteúdo serve de fundo e cenário. Todo o conteúdo dá ao Tibia a sua personalidade. Então esse tipo de fundo completa o que esse mundo é, e, mesmo se um jogador não é particularmente interessado em tais assuntos, ele vai aprender sobre eles pela interação com outros jogadores ou ao ler o canal geral.
O plano de fundo está lá e pode ser vivenciado em uma intensidade que cabe no estilo de jogo de todo e qualquer jogador. No fim das contas, isso é um jogo e deve ser divertido, então não há razão para forçar o jogador a experimentar o conteúdo apenas porque "aquilo está lá".
É claro que há outros tipos de conteúdo que não são acessados tão frequentemente. Para o conteúdo que é 'muito difícil para certos níveis' ainda é conteúdo que as pessoas experienciam. As pessoas conhecem o conteúdo que está por vir e provavelmente planejam sobre ele antecipadamente. Por algum tempo, uma caverna inacessível pode ser com uma cenoura presa numa vara, mas em um determinado ponto, o jogador vai conseguir alcançar sua cenoura. Com o crescimento do número de jogadores high level, nós temos de garantir que até mesmo eles tenham desafios apropriados.



TibiaBR - Há alguma corrente de pensamento dentro da CipSoft a favor de voltar a implantar conteúdo feito por players no game?

Knightmare - Até onde eu sei, não há planos nesse sentido. Mesmo quando havia a contribuição dos jogadores no passado, não foi sem problemas. Muitas tarefas nunca foram concluídas, o entusiasmo em forma de curiosidade foi satisfeito e a coisa toda se tornou trabalho. Mesmo com as novas ferramentas, ainda levamos tempo para construir uma área e para aprender a fazer isso corretamente. Não é tão fácil como parece. Teria de haver muito trabalho interno para verificar e integrar essas obras no jogo. Mesmo no passado, o trabalho voluntário tinha de ser checado regularmente e teve de ser ajustado pelos criadores. Teria de haver prazos, o que dificultaria mais ainda o aspecto "passatempo". Eu acho que sendo como é, não seria divertido para o contribuinte externo e isso não diminuiria o trabalho interno. Mesmo que nunca se deva dizer nunca, até onde sei e por minha avaliação pessoal, não vejo tal sistema tão cedo.


TibiaBR - Ainda há idéias que não foram possíveis implantar em Tibia por quaisquer motivos, como restrição do client ou falta do tema adequado?

Como eu disse acima, há muitas restrições sobre o que pode ser implementado e o que não pode. A questão é, quanto mais você trabalha com as ferramentas, mais você fica acostumado a essas barreiras, e mais você começa a pensar dentro desses limites. Depois de alguma prática, você simplesmente não tem ideias que não são possíveis. Quando você sabe o que é possível, você aprende a lidar com tais restrições. Se você gosta muito de uma ideia problemática, você tem de achar um jeito de torná-la possível no espírito da ideia original tão bem quanto possível com as ferramentas em mão. O mesmo se aplica às ideias que foram consideradas inapropriadas para o Tibia. Você deve ser capaz de conservá-las de algum jeito, ou então você terá de abandoná-las.
Por exemplo, uma ideia que tive para Carlin era uma cidade-pirâmide na água com várias pontes. Só que Carlin tinha que ser mais parecida com Thais, e uma Veneza com pirâmides foi considerada uma ideia um pouco exótica demais. Mais tarde, aproveitei essas ideias de jeitos mais convencionais para Venore (uma "Veneza no pântano") e Ankrahmun (com "casas-pirâmide").
Enquanto debatemos conceitos para adicionar novo conteúdo e desafios, é muito natural que várias ideias jamais sejam implementadas por várias razões. Durante os anos, elas se tornaram tão numerosas que fica difícil lembrar delas, e maioria nem mesmo vale a pena ser relembrada. ;o)
Só para matar a curiosidade, eu lembro que tive uma ideia sobre invasores de um mundo ou dimensão paralela que tentariam roubar magia e Yalahar (antigamente conhecida como "Dalahar"). Isso começou como uma ideia de uma cidade cercada por hordas de demônios, apenas com o centro da cidade intacto.



TibiaBR - Existe algum tema não-explorado que você gostaria de abordar em algum futuro update? E poderia nos dar alguma dica do que vem por aí no verão europeu?

Knightmare - O update de verão vai nos trazer mais sobre de Zao em forma de charadas. Alguns mistérios serão revelados e os destinos vão se desenrolar...
Para um futuro próximo, não posso lhes dar nenhuma informação sólida, já que as coisas ainda estão em planejamento e, como foi dito, podem mudar no processo. Para um futuro distante, eu tenho algo REALMENTE grande em mente, e eu ainda estou imaginando o que será possível e o que não será. Para lhe dar uma ideia sobre o que eu quero dizer com GRANDE, eu posso lhe dizer que os Ruthless Seven serão apenas participantes menores... mas isso não vai acontecer tão cedo e vai levar um bom tempo para se fazer tudo introduzindo certos elementos, passo a passo.



TibiaBR - Para finalizar a entrevista, você tem alguma mensagem para os jogadores brasileiros? Obrigado!

Knightmare - Bem, minha mensagem é: Ainda está lendo...? Vai jogar essa coisa que eu tanto trabalhei para criar! E leia os livros que escrevi, ou então vou contar pro beholder que você não gostou dos livros dele. ;oP



Fonte: TibiaBR ~> Permitem e agradecem a divulgação de cópias das intrevistas.